Hoofdstuk III: Onderzoek: Hardware & Technologie

3 ONDERZOEK: HARDWARE & TECHNOLOGIE

Een belangrijk onderdeel van een Augmented Reality concept is de manier waarop de gebruiker het geheel ervaart. Augmented Reality is immers niet zichtbaar met het blote oog en moet altijd bekeken worden via een bepaald medium (hardware). Marshall McLuhan wees op het belang van het medium met zijn theorie ‘the medium is the message’ in het boek ‘The Medium is the Massage: An Inventory of Effects’(1967). Met deze theorie beweert hij dat het medium belangrijker is dan de eigenlijke boodschap die het brengt: het medium is de boodschap. We moeten voor dit project daarom ook in gedachte houden dat het gebruikte medium invloed heeft op de ervaring van de gebruiker. Verder moeten we echter ook rekening houden met de praktische toepasbaarheid. Hieronder doen we onderzoek naar verschillende hardware en technologie (media) die gebruikt zouden kunnen worden voor het weergeven van de Augmented Reality boodschap.

3.1 ‘HANDHELDS

‘Handhelds’ zijn computers die compact genoeg zijn om in de hand te kunnen worden houden. We concentreren ons nu op twee van deze ‘handhelds’, namelijk smartphones en mobiele telefoons. Mobiele telefoons zijn zo ingeburgerd dat mensen het bijna vanzelfsprekend vinden om er een te hebben. Het is eerder vreemd om er geen te hebben, zo blijkt ook uit onderzoek. Slechts drie procent van de Nederlanders heeft nog geen mobiele telefoon (Synovate.nl, 2009). Mobiele telefoons worden ook steeds uitgebreider qua functionaliteit en krijgen steeds krachtigere hardware, waardoor ze in staat zijn meerdere en zwaardere applicaties te draaien. Deze mobiele telefoons met PC capaciteiten worden ook wel smartphones genoemd en worden steeds populairder. Dertien procent van de Nederlanders beschikt al over een smartphone (Synovate.nl, 2009).

Als we kijken naar de mogelijke inzet van ‘handhelds’ in een project als dit, zijn daar veel toepassingen voor te bedenken. De eisen waaraan het apparaat in dit geval minimaal moet voldoen, om met Augmented Reality om te kunnen gaan, zijn een camera (voor markertracking zie §2.4.1) en de mogelijkheid om AR software te draaien/installeren. In

theorie is een smartphone niet noodzakelijk, aangezien eenvoudige telefoons momenteel ook vaak over een camera beschikken. Door onder andere beperkingen van het besturingssysteem is het bij deze laatste in het algemeen wel minder eenvoudig om software te installeren. Vanwege de opkomst van Augmented Reality zijn er momenteel fabrikanten bezig met de ontwikkeling van speciale Augmented Reality ‘Mobieltjes’. Een voorbeeld hiervan is QderoPateo met hun Quidoo Scene (MobileMarketingWatch.com, 2010).

ouidoo

Figuur 1620: Quidoo Scene.



“Current sensor-based, camera view technologies only enable users to experience a 1.0 version of AR,” said Matt Gaines, Co-founder of QderoPateo. “With Articulated Naturality on the Ouidoo, we can achieve complete seamless integration, where virtual changes appear in real time for true interaction. Just like the PC evolved to become the tool for accessing the Internet as we know it, the Ouidoo will become the access device for the articulated urban world.”


 


3.1.1 ARDUCATION & HANDHELDS

Voor dit project zouden ‘handhelds’ vooral interessant kunnen zijn wanneer deze gebruikt zouden worden door de leerlingen. Dit kan op twee manieren:

1. Samenwerken in groepjes

De docent kan leerlingen de opdracht geven om samen te werken in groepjes, met AR-objecten. Wanneer leerlingen hiervoor meerdere ‘handhelds’ gebruiken, zouden zij alle individueel AR-objecten kunnen bekijken. Ook wanneer er slechts één AR-marker op tafel zou liggen, zouden alle leerlingen dit vanuit hun eigen perspectief kunnen bekijken (net zoals met een fysiek object het geval zou zijn). Positief hiervan is dat zij allemaal individueel het AR-object kunnen onderzoeken, maar dat zij toch gezamenlijk bezig zijn en samen opdrachten kunnen uitvoeren. Een ander voordeel is dat leerlingen met een eigen ‘handheld’ op hun eigen snelheid kunnen werken. Eén

enkele ‘handheld’ per groep zou zeker onvoldoende zijn, aangezien het scherm te klein is om met meerdere te delen en daarnaast zouden de ‘zwakkere’ leerlingen misschien niet meekomen.

2. Huiswerk

Het bovenstaande principe geldt ook voor huiswerk. Wanneer leerlingen AR-objecten kunnen bekijken met hun ‘handheld’ (bijvoorbeeld hun mobiele telefoon), kunnen zij dit ook thuis doen als bijvoorbeeld huiswerkopdracht. Ze hebben hiervoor alleen de AR-marker nodig, welke zij van de docent krijgen of zelf afdrukken.

3.1.2 VOOR- EN NADELEN

Het gebruik van ‘handhelds’ voor Augmented Reality heeft uiteraard plus- en minpunten. De voordelen zijn dat de apparaten (mobiele telefoons en smartphones) klein en handzaam zijn, en daardoor makkelijk mee te nemen. ‘handhelds’ in het bezit van leerlingen en docenten zouden eventueel zo aangepast kunnen worden dat deze ook bruikbaar zijn in de AR-Toolkit. Wanneer dit voorgaande mogelijk zou zijn, zou het een interessante kostenbesparing kunnen opleveren. Waarschijnlijk zal dit echter een moeilijke taak worden, aangezien de grote verscheidenheid aan ‘handhelds’ in gebruik door leerlingen en docenten. Dit maakt het moeilijk om een universele applicatie te ontwikkelen, onder andere door het verschil in hardware en besturingssystemen (Android, Symbian, Microsoft, Apple OS, etc.). In het ideale geval schaft de school geschikte ‘handhelds’ aan, maar dit zal dan een investering met zich meebrengen. Een voordeel hiervan is wel dat leerlingen enkel schoolgerelateerde activiteiten met de handheld kunnen uitvoeren, en geen andere zaken als spelletjes of sms’en. Verder kan de ervaring van Augmented Reality door de relatief kleine displays van ‘handhelds’ wellicht minder tot zijn recht komen.

3.1.3 CONCLUSIE

Het gebruik van ‘handhelds’ voor de Augmented Reality Toolkit in hoofdstuk 5, biedt vooral vanuit de leerling gezien interessante mogelijkheden. Zij kunnen in groepssituaties gezamenlijk met AR-objecten werken, doordat zij allen hun eigen ‘ogen’ hebben. Daarnaast kunnen AR-objecten eventueel mee naar huis worden genomen en ook daar bekeken worden met de ‘handheld’. De ‘handhelds’ zouden vooral in combinatie met andere hardware een meerwaarde kunnen zijn bij het gebruiken van de Toolkit. Een

leerling zou met zijn eigen handheld bijvoorbeeld individueel een AR-object kunnen onderzoeken, terwijl andere leerlingen samen op een laptopscherm werken.

3.2 HEAD-MOUNTED-DISPLAY (HMD)

Een Head-Mounted-Display (HMD) is een beeldscherm in de vorm van een bril, welke kan worden aangesloten op bijvoorbeeld een computer of een handheld. Meestal bevat een HMD twee kleine beeldschermpjes, voor elk oog een. Daarnaast zijn er vaak ook oordopjes ingebouwd voor het geluid. HMD’s hebben een lange geschiedenis (zie ook §3.2) en waren lange tijd vooral conceptueel interessant, maar praktisch onhandig en lomp.

3.2.1 ARDUCATION & HEAD-MOUNTED-DISPLAY

Wanneer HMD’s worden gebruikt in een project als dit, kan dat een benadering zijn van een ideale situatie. De door de computer gegenereerde wereld wordt als het ware de enige werkelijkheid, omdat de gebruiker wordt afgesloten van de echte wereld en alleen deze beelden ziet. Op deze manier ontstaat er een meer immersieve ervaring dan wanneer de gebruiker de virtuele wereld indirect ziet, bijvoorbeeld op een computerscherm, terwijl hij daarnaast ook de echte wereld om zich heen ziet. Voor lessituaties in de klas biedt een HMD interessante mogelijkheden. Stel dat alle leerlingen en de docent allen een HMD zouden hebben, dan zou het theoretisch mogelijk worden om gezamenlijk in een ‘andere’ wereld te stappen. De HMD’s zouden dan voor iedereen dezelfde AR-wereld zichtbaar kunnen maken, welke bekeken kan worden alsof het de echte wereld is. Zou het niet mooi zijn als een geschiedenis docent zijn klas live een rondleiding kon geven in de middeleeuwen? Theoretisch is het mogelijk, maar het zal nog zeker enkele jaren gaan duren voordat dit enigszins uitvoerbaar wordt (zie ook ‘Toekomstverwachtingen’ in §2.5). Ivan Sutherland ziet het ‘holodeck’ concept als het ultieme display:

“The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.” - Ivan Sutherland –

Een van de belangrijkste fabrikanten op het gebied van HMD’s is het bedrijf Vuzix (www.vuzix.com ). Zij hebben een groot assortiment aan videobrillen (HMD’s) en beloven binnenkort de introductie van een speciale Augmented Reality HMD, de Wrap 920AR. Deze bril beschikt over twee ingebouwde camera’s, waarmee Augmented Reality kan worden waargenomen. Om de bril een meer modern uiterlijk te geven heeft Vuzix gekozen voor een zonnebriluitvoering. In vergelijking met andere modellen (zoals de iWear VR920) ziet de gebruiker er hiermee al een stuk minder uit als een futuristische cyborg.

Figuur 1721: ‘cyborg’ met de iWear VR920.

VR920_M


Figuur 1822: De Wrap 920AR HMD van Vuzix, in zonnebriluitvoering.

Vuzix-Wrap920AR-rot














3.2.2 VOOR- EN NADELEN

Het grootste pluspunt van de HMD is de mate van immersiviteit die ontstaat door de gebruiker af te sluiten van de omgeving, en hem alleen het door de computer gecreëerde beeld te tonen. Hierdoor wordt de gecombineerde wereld van fysiek en virtueel de enige wereld. Als we kijken naar de negatieve kanten van het gebruik van HMD’s zien we dat deze vaak nog onpraktisch zijn in gebruik. De brillen zien er vaak lomp uit (Figuur 17), kunnen minder comfortabel worden bij langer dragen, en gebruiken kabels (niet draadloos). De HMD’s van tegenwoordig worden echter wel steeds beter op deze punten, zie ook de Wrap 920AR (Figuur 18). Het grootste nadeel van de brillen blijft echter de prijs: waar de iWear VR920 rond de 400 dollar kost, moet er voor de Wrap 920AR al 800 dollar worden betaald (bron: vuzix.com).

3.2.3 CONCLUSIE

HMD’s zijn zeer interessante hardware voor een project als dit. Het gebruik van HMD’s kan gezien worden als een vroege voorloper van de AR-contactlenzen (zie §2.5), waarmee het beeld ook direct voor de ogen van de gebruiker wordt geprojecteerd. De door de computer gegenereerde wereld wordt de enige ‘echte’ wereld en daardoor kan een zeer hoge mate van immersie ontstaan. Toch zijn de HMD’s vaak nog onhandig in gebruik en zijn ze vooral zeer kostbaar. Wanneer HMD’s zouden worden toegepast bij de AR-Toolkit (zie hoofdstuk 5), heeft dit als voordeel dat leerlingen hun handen vrij hebben om met de AR-objecten te werken. Een nadeel is echter dat de HMD’s met kabels verbonden moeten worden, en vooral wanneer er meerdere tegelijk worden

gebruikt, kan dit de bewegingsvrijheid beperken. HMD’s zouden past echt interessant worden wanneer zij draadloos hun werk konden doen en qua prijs aantrekkelijk werden.

3.3 OPSTELLING MET DESKTOP COMPUTER OF LAPTOP

Naast een computerlokaal hebben ook steeds meer scholen een vaste computeropstelling in veel klaslokalen. Een dergelijke opstelling bestaat doorgaans uit een desktop computer en een beamer. Met deze apparatuur zijn docenten in staat om bijvoorbeeld PowerPoint presentaties te projecteren voor het gebruik in hun les. Voor dit project biedt deze opstelling ook interessante mogelijkheden.

3.3.1 ARDUCATION & DESKTOP COMPUTER MET BEAMER EN WEBCAM

Door een kleine investering kan de opstelling met desktop computer en beamer geschikt worden gemaakt voor gebruik met Augmented Reality, er is immers enkel nog een (web)camera nodig. Daarna kunnen markers worden gedetecteerd met de webcamera, kan deze data worden verwerkt door de op de computer geïnstalleerde AR-software, en kan het uiteindelijke beeld worden weergegeven met de beamer.

Een docent is op deze manier in staat om tijdens zijn klassikale lessen Augmented Reality te gebruiken. Zo kan de docent bijvoorbeeld live demonstraties laten zien van de lesstof die hij bespreekt. Denk hierbij bijvoorbeeld aan:

  • Geschiedenisles: Hoe zag het leven in de middeleeuwen eruit?
    • Augmented Reality animatie van een middeleeuws dorp. Mensen bewegen, gebouwen kunnen worden bekeken, etc. Kan dienen ter ondersteuning van het verhaal van de docent. (zie ook §5.2)
  • Aardrijkskunde: Hoe werkt een vulkaan?
    • Augmented Reality animatie van een 3D vulkaan. Doorsnede is zichtbaar. Van alle kanten te bekijken, etc. De docent kan aan de hand van een live manipuleerbaar voorbeeld, zichtbaar op de muur of projectiescherm, zijn theorie toelichten.

De docent krijgt met dit soort voorbeelden de mogelijkheid om de lesstof anders over te brengen. Geen plaatjes of filmpjes, maar het besproken onderwerp live 3D in de klas.

Dit is ook precies wat geschiedenisdocent Bram de Wever zegt: “Als docent wil je het besproken object in de klas halen!”(Zie bijlage 1: r37). Een opstelling met beamer is minder praktisch voor groepsopdrachten of individuele opdrachten. Hiervoor zou bijvoorbeeld beter een laptop met webcam kunnen worden gebruikt. De mogelijkheden van deze opstelling bekijken we hierna.

3.3.2 ARDUCATION & LAPTOP MET WEBCAM

In een klaslokaal is vaak maar één beamer aanwezig, of zelfs maar één beamer voor meerdere lokalen. Daarnaast is het ook niet erg praktisch wanneer leerlingen met de beamer zouden moeten werken bij het omgaan met AR-objecten, of doen van opdrachten. In dit geval is het gebruik van een laptop met (ingebouwde)webcam wellicht een betere optie. Leerlingen kunnen de laptop voor zich op de tafel zetten en met de webcam de AR-marker in beeld brengen, waarna zij aan de slag kunnen.

3.3.3 VOOR- EN NADELEN

We bekijken nu de voor- en nadelen van de twee hiervoor beschreven opstellingen. Als eerste die van de desktop computer met beamer en webcam.

Desktop computer met beamer en webcam

Deze opstelling is zoals we eerder schreven vaak al grotendeels aanwezig en daarom is er geen grote investering nodig. Alleen het toevoegen van een webcam is voldoende om met Augmented Reality aan de slag te kunnen. Een voordeel is het grote scherm (projectie), waardoor onderwerpen klassikaal behandeld kunnen worden. Verder hebben de meeste computers een Windows versie als besturingssysteem, waarop eenvoudig AR-applicaties kunnen worden geïnstalleerd. Nadelen zijn er uiteraard ook. Zo is de kwaliteit van de beamerprojectie van vele factoren afhankelijk, denk aan invallend zonlicht, een slecht projectievlak, etc. Bij ideale omstandigheden is een beamerprojectie goed bruikbaar, maar bij minder goede omstandigheden kan het beeld snel flets of onduidelijk worden. Verder kan de beamer-opstelling niet door meerdere groepen tegelijk worden gebruikt. Gebruik door één enkele groep is wel mogelijk, bijvoorbeeld voor het klassikaal presenteren van hun oplossing bij een opdracht.

Laptop met webcam

Het gebruik van een laptop met webcam is vooral praktisch wanneer leerlingen in de klas zelfstandig moeten werken. Er kunnen eenvoudig meerdere laptops worden geplaatst en leerlingen kunnen hier individueel of in groepsvorm mee werken. Wanneer het beeldscherm van de laptop te klein zou zijn (bijvoorbeeld bij het werken met een grote groep), kan er eventueel een grote externe TFT monitor worden aangesloten. Daarnaast zijn laptops handzaam, waardoor ze snel verplaatst en meegenomen kunnen worden. In het geval van laptops met een ingebouwde webcam kan het zo zijn dat de webcam niet goed te richten is, waardoor de markers niet goed in beeld komen. De beste oplossing zou waarschijnlijk een losse USB webcamera zijn, aangezien deze exact gepositioneerd kan worden. Leerlingen kunnen deze ook in de hand nemen en inzoomen op objecten.

3.3.4 CONCLUSIE

Het gebruik van een opstelling met beamer kan in klassikale situaties interessant zijn. Een docent kan bijvoorbeeld wanneer hij zijn verhaal doet of een opdracht uitlegt, live een Augmented Reality model aan de klas tonen. Er is slechts een kleine investering nodig voor de aanschaf van een webcam en daarna is de docent in staat Augmented Reality te gebruiken in zijn lessen (hiervoor is wel nog AR-software nodig). Een punt van aandacht is dat de opstelling niet ideaal is wanneer de leerlingen alleen of in groepjes met AR-objecten moeten werken. Er zouden ook laptops met een webcam gebruikt kunnen worden, omdat deze kleiner en handzamer zijn. Een belangrijk voordeel van de twee hier genoemde hardwareopstellingen is dat deze al breed geaccepteerd zijn door de docenten. Docenten werken immers al langer met computers en laptops, voor het geven van presentaties, privégebruik, enzovoort. Op deze manier ontstaan er geen extra (hardwarematige) drempels voor het gebruiken van de AR-Toolkit (zie hoofdstuk 5).

Wanneer we kijken naar het gebruik van de twee hier genoemde opstellingen met de Toolkit, zien we dat deze elkaar zouden kunnen aanvullen. De computer met beamer leent zich voor het geven van klassikale uitleg door de docent, en met de laptops kunnen leerlingen zelf aan de slag met de Toolkit en de AR-objecten daarvan. Van alle in dit hoofdstuk besproken hardware en technologie is de hardware uit deze paragraaf het meest praktisch te noemen, en daarom interessant voor gebruik in het project.

3.4 HARDWARE & TECHNOLOGIE CONCLUSIE

In dit hoofdstuk hebben we onderzoek gedaan naar hardware en technologie, die gebruikt zouden kunnen worden als basis voor de Augmented Reality Toolkit, welke we ontwikkelen in hoofdstuk 5. Achtereenvolgens is er gekeken naar: ‘handhelds’, ‘Head-Mounted-Displays’ en’ opstellingen met een dekstop computer of laptop in combinatie met een webcamera en beamer’. Overal vonden we voor- en nadelen. In een ideaal geval wordt Augmented Reality op een zodanige manier zichtbaar voor de gebruiker, dat deze het gevoel heeft dat het ‘echt’ is en onderdeel uitmaakt van zijn wereld. In dit geval is er een hoge mate van immersiviteit. De HMD zorgt theoretisch voor de hoogste mate van immersiviteit, aangezien de gebruiker hier alleen het door de computer gegenereerde beeld ziet, en niet ook nog eens de echte wereld. HMD’s zijn echter erg kostbaar en niet altijd praktisch in gebruik. Deze redenen maken de drempel voor gebruik in dit project te hoog, en daarmee valt de HMD af.

De ‘handhelds’ zijn interessant doordat zij handzaam zijn, en zowel individueel als in groepsverband kunnen worden gebruikt. Het ontwikkelen van applicaties voor ‘handhelds’ is echter een onderzoek op zich, zeker wanneer het ook nog eens Augmented Reality applicaties zijn. In dit project zou de nadruk daardoor te veel komen te liggen op de specifieke eisen waaraan een AR-applicatie voor smartphones en/of mobiele telefoons zou moeten voldoen en dat is niet de insteek. Als laatste blijven de desktop computer met beamer en webcam, en de laptop met webcam over. Een voordeel is dat desktop computers tegenwoordig eigenlijk op alle scholen aanwezig zijn, daardoor hoeven er geen grote investeringen gedaan te worden in nieuwe hardware. Verder is enkel een webcam nodig om de computers (qua hardware) geschikt te maken voor Augmented Reality toepassingen. In veel gevallen zijn er ook beamers aanwezig in de klaslokalen, waardoor de docent bijvoorbeeld eenvoudig klassikaal met een Augmented Reality object kan werken. De opstelling met een desktop computer en webcam lijkt de meest praktische oplossing voor gebruik binnen dit project. De desktop computer kan in combinatie met een beamer bijvoorbeeld klassikaal worden gebruikt, en zonder beamer met enkel het beeldscherm voor het zelfstandig werken van de leerlingen. Laptops zijn nog in mindere mate aanwezig op scholen, maar het principe is hierbij hetzelfde als met de desktop computer. Het gebruik van laptops heeft verder vooral praktische voordelen, dus de aanschaf hiervan zou in een later stadium door een school kunnen worden overwogen. Doordat er qua hardware geen grote investeringen nodig zijn is de drempel voor scholen kleiner om Augmented Reality te gaan gebruiken. Daarnaast hebben de meeste docenten in ieder geval basis kennis van het werken met computers en dus hoeft er niet geleerd te worden om te werken met nieuwe onbekende hardware (zoals HMD’s).

Voor dit project maken we een praktische keuze en kiezen we voor de desktop computer met webcam en eventueel beamer als hardwarematig uitgangspunt. Maar in een ideaal geval zou het concept meerdere soorten hardware en technologieën combineren. Bijvoorbeeld de desktop computer met beamer voor de docent en ‘handhelds’ en laptops voor de leerlingen. Of HMD’s voor docent en leerlingen, zodat zij samen op onderzoek kunnen gaan in een Augmented Reality wereld. Door het combineren van verschillende hardware en technologieën wordt het concept op meerdere manieren toegankelijk en op meerdere manieren integreerbaar in het onderwijs. Voor dit project gaat dit echter te ver en beperken we ons tot het ontwikkelen van een Toolkit (zie hoofdstuk 5) voor gebruik op desktop computers.

We sluiten het hoofdstuk af met een inspirerende visie van industrieelontwerper Mac Funamizu. Hij beschreef in 2008 een concept van een toekomstige manier van zoeken op internet, met een mobiel apparaat, dat voor een groot deel gebaseerd is op het principe van Augmented Reality.


Future of Internet Search: Mobile version by Mac Funamizu

Het concept dat Funamizu in 2008 al beschreef heeft veel gelijkenis met de nu populaire AR-browser Layar (zie §2.3.2). Hij sprak toen ter tijd nog niet zozeer over Augmented Reality, maar meer over een nieuwe manier voor het verkennen van de omgeving en het krijgen van op plaats gebaseerde informatie. Voor het concept kreeg hij in 2009 de ‘reddot design award’. Dit is hoe Funamizu zijn concept zelf beschrijft:

“This is what I wish the Internet search will be able to do with a mobile device in the NEAR future. Touch screen, built in camera, scanner, WiFi, Google map (hopefully Google earth), Google search, image search… all in one device. Like this way, when you can see a building through it, it gives you the image search result right on the spot.” (Funamizu, 2008)

../ARducation/arducation_images/future_search1_petitinvention2.png

Figuur 1923: Future of Internet Search volgens Funamizu.

1004ipad_hero

Figuur 2024: Apple iPad, veel overeenkomst met Fuamizu's concept.

Het tablet-pc-achtige apparaat dat Funamizu laat zien in zijn ontwerpen, heeft veel weg van de onlangs door Apple geïntroduceerde Apple iPad (zie Figuur 20). De iPad mist helaas een ingebouwde camera, waardoor deze niet gebruikt kan worden voor Augmented Reality toepassingen. De geruchten gaan echter dat de volgende generatie iPad’s wel over een ingebouwde camera zal gaan beschikken (zie o.a. Arter, 2010). In dat geval kan het concept van Funamizu werkelijkheid worden.

566031219198389

Figuur 2125: Virtueel meubels passen.

 

566031210775156

Figuur 2226: Informatie over de samenstelling van een appel.

 

Ook andere concepten van hedendaagse toepassingen van Augmented Reality zien we terugkomen in de afbeeldingen van Funamizu. In Figuur 21 herkennen we bijvoorbeeld het concept van IKEA, waarmee klanten virtueel meubels kunnen ‘passen’ (zie §2.3.2 en Figuur 11). Toen Funamizu in 2008 zijn concept beschreef leek het zeer futuristisch, maar vandaag de dag zien we toepassingen en hardware die sterke gelijkenis hebben met zijn idee.

Wanneer de volgende generatie Apple iPad’s de beschikking krijgt over een camera, zou dit een interessante optie zijn om toe te passen in de AR-Toolkit van dit onderzoek. Het voordeel van de iPad is dat deze een groot scherm heeft, dat een ‘window’ zou kunnen vormen naar de Augmented Reality wereld. Daarnaast is de iPad een compact en handzaam apparaat, waarmee leerlingen praktisch aan AR-opdrachten zouden kunnen werken. Apple zou het dan wel mogelijk moeten maken om een AR-applicatie te installeren, aangezien zij hier vaak beperkingen aan stellen.

In het volgende hoofdstuk doen we onderzoek naar geschikte Augmented Reality software en technologie voor het ontwikkelen van de Toolkit in hoofdstuk 5.

 

20 Bron: http://www.qderopateo.com/ouidoo.html
21 Bron: http://vuzix.com/news/product_photos.html
22 Bron: www.vuzix.com
23 Bron: http://petitinvention.wordpress.com/2008/02/10/future-of-internet-search-mobile-version/
24 http://www.apple.com/pr/products/ipad/ipad.html
25 Bron: http://petitinvention.wordpress.com/2008/08/20/future-of-mobile-search-virtual-shopping-1/
26 Bron: http://petitinvention.wordpress.com/2008/05/14/future-of-mobile-search-for-diet/